Descanso largo miniaturil, es hora de aventuras.

Con las últimas miniaturas que pinté (los vindicator y el caballero arcano de los Stormcast) vuelvo a terminar de nuevo mi montaña gris por segundo año consecutivo, y justo a tiempo porque por motivos de trabajo (y oposiciones, aunque sobre todo por trabajo) voy a estar una buena temporada sin poder montar o pintar miniaturas. Si bien las pausas de 2 o 3 semanas en este blog son habituales seguía haciendo cosas aunque no las publicase, por lo general decorar peanas, algunos retoques, nuevas capas de barniz a las minis que más uso… cosas que llevan uno o dos minutos, pero esta vez no voy a tener tiempo ni a eso y la pausa va a ser mucho más larga, de varios meses, seguramente hasta mayo del año que viene no podré volver a esta parte del hobby.

Esto no quiere decir que lo deje, si no que mi tiempo se concentrará en otros aspectos frikis, fundamentalmente jugar partidas de rol, tenemos unas cuantas aventuras en marcha en mi grupo habitual y será a lo dedique mi tiempo de hobby.

Antes de terminar por una temporada me gustaría echar un ojo a los objetivos de este año:

Objetivos miniaturiles 2023:

  • Ciencia ficción, 1 de 1: 100 % completado. El parásito de Mortrex, lo planeado.
  • Fantasía, 26 de 1: 2600 % completado. El objetivo inicial del centaurion Marshal se vio acompañado de 11 ogros dragón, 1 mandamaloz y 2 grot, 10 vindicadores y un caballero arcano, me vine arriba.
  • Histórico, 2 de 2: 100 % completado. Oficiales guerrillero y napoleónico. Si bien pinté estas minis ya no las tengo porque decidí deshacerme de ellas por su alto contenido en plomo.
  • Proyecto Frostgrave 15mm: 100 % completado. Lo más complejo de todo el año, si tenemos en cuenta la escenografía ha sido como pintar 97 miniaturas (sin contar las que ya había pintado el año pasado), de las que gran parte se deben al escenario de la biblioteca (son muchas estanterías).

En total este año he terminado 126 miniaturas, no es el año que más he pintado pero está muy bien.

Objetivos jugones 2023:

Los objetivos iniciales están cumplidos, pero está todavía en proceso de ir más lejos ya que quedan partidas por jugar.

  • En grupo:
    • Partidas de rol: 6 de 6, 100 % completado. Muy variado: The Witcher, D&D, histórico, Cthulhu.
    • Age of Sigmar: 3 de 1, 300 % completado. Más de lo esperado.
    • Dragon Rampant: 1 de 1, 100 % completado. La partida para comparar con Age of Sigmar y de la que ya hablamos hace tiempo

Las próximas partidas seguramente sean a D&D

  • En solitario:
    • Escenarios básicos de Frostgrave en 15 mm: 100 % completado. Tardé en arrancar con este objetivo, pero a esta escala las partidas son más cómodas y rápidas de montar por lo que enseguida pude cumplirlo, sobre todo aprovechando las vacaciones.
    • Chosen Men: 100 % completado. Aquí las últimas partidas las jugué ya con proxis, tras deshacerme del exceso de plomo.
    • Fuera de programa he jugado más de lo que me había imaginado durante mis vacaciones:
      • Todos los escenarios de The Doomed. 
      • En la peligrosa oscuridad (Frostgrave), tengo que reconocer que solo los jugué una vez por probar que tal eran, aun tengo que echarles otro vistazo.

De todas formas, como ya digo, los objetivos jugones aun están en proceso y voy a ir mucho más allá de los objetivos iniciales, sobre todo en grupo. Guardo los pinceles pero es hora de jugar aventuras.

Partidas a Chosen Men

Ayer por la tarde jugué las partidas que tenía pendientes de Chosen Men, esta vez me limité a los (pocos) escenarios del manual y como ya no tengo napoleónicas use como proxis mis miniaturas medievales que uso para Frostgrave.

Con tanto jugar a Frostgrave, había olvidado lo entretenido que es este juego en solitario y eso que no está pensado para ello. Es una pena que no saquen u a segunda edición para corregir los fallos que tiene.

León Rampante y Dragón Rampante [juegos minoritarios].

Si bien los «Rampant» son juegos minoritarios cada vez es más raro que haya wargamers que no los conozcan. Tenía pensado hablar de ellos por separado pero luego me di cuenta que hubiese sido absurdo, ya que comparten el mismo sistema de reglas ideado por Daniel Mersey, variando solo en la composición de ejército, más orientado a la fantasía en Dragón Rampante.

El sistema de juego Mersey se caracteriza sobre todo por su dinamismo, y por cómo partiendo de un esqueleto muy sencillo de reglas se llega a un gran nivel de estrategia. La primera versión fue la de León Rampante y la mejoró con Dragón, si bien en la segunda edición del León se han incorporado las diferencias con el juego de fantasía no teniendo ya ninguna diferencia a nivel de reglas.

Básicamente es un juego de escaramuzas que enfrenta ejércitos, en el caso de León son mesnadas medievales y en el caso de Dragón cualquier cosa que se te ocurra con aire de Fantasía (desde elfos hasta vacas, y no es coña), en el que turno de jugador se pierde al fallar el chequeo de activación de una unidad.

Lo mejor.

Sencillez y dinamismo, no da tiempo a aburrirse y obliga a pensar bien la estrategia, un pequeño fallo en el liderazgo a la hora de decidir que unidad quieres que intervenga y tu plan tendrá que cambiar.

Totalmente libre a la hora de escoger miniaturas y escala. Para León Rampante le pega mucho la gama de Victrix y Perry, y por supuesto FireForge; para Dragón cualquiera que te guste, yo ya he combinado de Age of Sigmar, Warhammer Fantasy, Reaper y MOM, todo queda bien.

Sumando los escenarios de ambos juegos tienes mucha variedad de partidas.

Ni fu ni fa.
Demasiado espacio para jugar «por el libro», Mersey recomienda la mesa gigantesca tradicional de los wargames, yo me encuentro más cómodo jugando en la de 90 x 90, sigue manteniendo la estrategia pero además pone cierta tensión sobre la mesa por la cercanía de las unidades

No tiene un sistema de campañas, algo sorprendente porque es algo que el propio sistema pide, especialmente en León Rampante.

El aspecto de fantasía en Dragón Rampante es fácil de perder si no se ponen los «extras» a las unidades, pero bueno, tampoco es muy grave teniendo en cuenta que es difícil no querer poner los extras.

Lo malo.

Lo innecesario de la segunda edición de León Rampante, no aporta nada nuevo, solo coge lo que tenía Dragón y lo incorpora, aparte de cambiar algunos nombres a las unidades. Está claro que es para sacar dinero a los seguidores del sistema.

No están preparados para el juego competitivo, pero nada, es muy fácil perder el rigor histórico en León y la coherencia en Dragón con tal de hacer súper combos para ganar a toda costa la partida.

Conclusión.

Muy buenos juegos, que es recomendable comprar ambos para combinar los escenarios. Su único rival en partidas de escaramuzas es Age of Sigmar respecto a Dragón y sólo le gana en juego competitivo siendo Rampant mucho más divertido, dinámico y adictivo.

Yo me he convertido en fan de Mersey y me gustaría ver alguna vez una versión de batallas de ejércitos con formaciones, al estilo Warhammer Fantasy.

One-Hour Wargames [juegos minoritarios]

La primera vez que leí este libro fue gracias a un Humble Bundle de hace unos cuantos años, prometía un wargame práctico, es decir uno que pudieses jugar en una mesa de comedor o cocina (unos 90x90cm), con cualquier marca de miniaturas y en una hora o menos… solté una carcajada cuando lo leí. Cuál fue mi sorpresa cuando al probar uno de sus escenarios vi que era verdad, me sorprendió tanto que me compré la versión en papel y me dediqué a explorar sus escenarios.

Lo mejor.

Cumple lo que promete: no necesitas mucho espacio, la mesa de cocina de tu casa vale; es un juego agnóstico en miniaturas-marcas, usas las que quieras; las partidas realmente duran 1 hora o menos cuando sabes las reglas.

30 escenarios básicos para jugar, repito, 30 puñeteros escenarios, que son rejugables una infinidad de veces porque los bandos que se enfrentan se crean con un sistema «aleatorio» para formar los ejércitos, añadiendo diferentes reglas para diferentes periodos históricos desde la Antigüedad hasta la Segunda Guerra Mundial. La variedad que ofrece es enorme, lo he jugado un montón en solitario y todavía no he sido capaz a repetir ni una partida.

Ni fu ni fa.

Como en otros juegos minoritarios encontramos la barrera del idioma, en inglés y sin atisbos de que se vaya traducir, lo cual es una lástima porqué es un juego muy bueno.

Si ignoras la posibilidad que brindan los escenarios las reglas están muy limitadas a wargames históricos, si bien es adaptable a juegos de fantasía y ciencia ficción la verdad es que queda flojo cuando te metes en otros mundos (lo he intentado).

Demasiada precisión para las armas de fuego en los periodos más lejanos, en fin, esto es un clásico de todos los wargames históricos, así que ya me he acostumbrado.

Lo malo.

Muy flojo para jugar en solitario, pese a que no hay nada oculto a la hora de crear ejércitos y escenarios no se presta mucho al modo individual, de hecho el sistema de cartas que propone es muy de andar por casa y poco imaginativo.

Conclusión.

Todo aficionado a los wargames debería probar este sistema, aunque no le gusten los juegos históricos sus 30 escenarios aportan un montón de ideas para tu sistema de reglas habitual. Por no hablar del sistema de creación de ejércitos, que no depende de la voluntad de los jugadores, añadiendo un gran factor de incertidumbre y habilidad estratégica a las partidas.

The Solo Wargaming Guide [juegos minoritarios].

Cuando compré este libro me esperaba las reglas típicas de cartas o tropas que simulan un adversario, no tenía muchas esperanzas puestas en él, en cambio me encontré algo totalmente diferente, un sistema de reglas orientativas, si quieres las tomas o si no las dejas, centradas en hacer campañas. En vez de ofrecer un adversario predefinido lo que da es una forma de jugar campañas de mapas (por cierto es el primer paso) en el que las batallas se deciden sobre tu sistema de reglas favorito.

Además no es el típico libro de introducción a los wargames, da por sentado que ya sabes jugar, que has jugado a varios y diferentes wargames y que sabes de qué van las campañas. No es un libro para novatos si no ya para veteranos.

Lo mejor.

Lo inmersivo que es. Es muuuy fácil quedar absorbido por la campaña, durante el cierre perimetral como me quedé solo en casa jugué una campaña usando las reglas de Kill Team para las batallas, hubo días que me quedaba hasta la madrugada completando turnos, es un juego muy adictivo, y digo juego, porque se podría jugar incluso dejando al azar las batallas y centrarte solo en la campaña.

Totalmente agnóstico para miniaturas-marcas y reglas de batallas, ¿quieres usar las reglas de 40k? perfecto, ¿prefieres las de Age of Sigmar? también perfecto ¿o prefieres mezclar las reglas de Punka, las del parchís, las del ajedrez, dungeons and dragons y el Twister todo en una batalla?, pues también perfecto.

Ni fu ni fa.

La barrera del idioma, solo está en inglés y dudo mucho que se traduzca al castellano. No es un inglés difícil pero tampoco fácil, tengo la suerte que para mi no fue un problema pero sé que para otros puede serlo.

Es necesario haber jugado antes alguna campaña para saber de qué va el tema, como he dicho no es para novatos en el tema, puede asustar la densidad de las reglas para alguien que eché un primer vistazo a los wargames.

Lo malo.

Yo no he encontrado nada, en serio, es el sistema de campañas definitivo, incluso no tiene porqué usarse en solitario, admitiría sin problemas modo cooperativo o competitivo.

Conclusión.

Manual casi obligatorio para todo amante de las campañas y con cierta experiencia ya habiendo jugado unas cuantas con ganas de dar un paso más allá en la complejidad de los wargames.

One-Hour Skirmish Wargames [juegos minoritarios]

Seguimos con el repaso a los juegos minoritarios de mi estantería, de menos a más conocidos. Hoy es el turno de One-Hour Skirmish Wargames, de la misma editorial que sacó One-Hour Wargames, pero que no tiene (casi) nada que ver pese que la intención es la misma en ambos juegos, logar partidas divertidas en 1 hora o menos,

Lo bueno.

Sistema de reglas agnóstico que te permite jugar escaramuzas desde la época contemporánea hasta partidas pulp.

Precisamente esa partida pulp es lo mejor del manual, creo que es de los pocos sistemas de reglas que se adaptan al estilo pulp de los comics y pelis baratas sin pasarse ni de realismo ni de ficción, un punto medio que casi nunca se ve.

Otro punto es la libertad de usar tus miniaturas sin importar la marca, eso sí queda raro usar miniaturas de fantasía para jugar el escenario napoleónico, jejeje.

No hay que olvidar que es muy fácil de adaptar para jugar en solitario, al no tener ningún elemento oculto por parte de cada bando basta con colocar el escenario, las minis y empezar.

Ni fu ni fa.

El sistema de cartas, reduce la aleatoriedad, a veces es bueno y a veces es malo. Personalmente es un sistema que no me gusta, pero tengo que reconocer que es cómodo cuando tu tiempo de juego es por la noche y el resto de la familia y la mascota ya están dormidos y unas tiradas de dados les despertarían.

El idioma, solo disponible en inglés y no tiene pinta de que vaya a traducirse. Para mi no fue problema, pero desde luego sé que para mucha gente ya es una importante barrera de acceso.

Lo malo.

Poquísima rejugabilidad: solo hay un escenario por periodo (Napoleónicos, Guerras Zulú, Primera Guerra Mundial, Segunda Guerra Mundial, Guerra Fría y Pulp) con una sola lista por bando para cada escenario. Una vez que lo juegas la vez siguiente no añade ningún elemento nuevo, te tienes que buscar la vida e improvisar las reglas nuevas. He jugado a juegos de mesa en caja con mucha más variedad que estas reglas.

Es mentira que las partidas sean de una sola hora, pese a su sencillez la partida más rápida que jugué fue de 1 hora y 40 minutos, siendo lo más normal 2 horas, y sin contar poner la escenografía y las miniaturas en la mesa.

Conclusión.

No es un mal juego, pero tampoco es bueno, la primera vez que lo juegas es divertido, miento, muy divertido, pero tiene tan pocas opciones para variar cada partida que se te quitan las ganas de no volver a jugar hasta pasado mucho tiempo, a mi me costó volver a jugar todos los escenarios en menos de un año, es prácticamente un juego cerrado y eso es lo peor que puede tener un wargame.

Chosen men [juegos minoritarios]

Si hay un wargame minoritario desde luego es este. Pero ¿por qué? Esta claro que dentro de los wargames históricos la época napoleónica es de las más populares, a la par que la Segunda Guerra Mundial, pero aún así este juego no consigue atraer al jugador de napoleónicos, quizás la respuesta está en sus rasgos diferenciadores:

En primer lugar es un juego de escaramuzas, cuando lo más popular de los «napis» son las batallas masivas, donde en vez usar unas 50 minis por bando usas 50 miniaturas ya solo en una unidad que lucha contra otras unidades igual de grandes en grandes formaciones, son partidas muy visuales. Mientras que con Chosen Men son más luchas de soldados casi a nivel individual y donde cada baja puede marcar la victoria o la derrota en la partida.

Y en segundo lugar el juego de la competencia (Sharp Practice) ha mejorado prácticamente casi todos sus defectos a nivel de reglas en la segunda edición, por lo que Chosen Men, que nació como alternativa por parte de Osprey se ha quedado atrás y ha dejado de ser rival.

Lo bueno del juego.

A nivel de interacción entre jugadores está muy bien ya que alterna la activación de unidades haciendo que sean partidas muy dinámicas y súper entretenidas.

Los rangos de movimiento diferencian solo el tipo de unidad por lo que después del primer turno no necesita consultar las reglas para mover las minis, sencillo y eficaz. Hay que añadir también los cambios de formación, que le dan mucha vida estratégica de forma muy sencilla, modificando el disparo y el combate.

El combate es al estilo Games Workshop (no hay que olvidar que el autor trabajó para ellos en juegos y White Dwarf), aunque un poco más ágil al estar mejor ajustado los atributos de las unidades.

El disparo de la artillería es el mejor que he visto en un wargame histórico, digno de copiar por el que quiera hacer un juego histórico.

Las reglas especiales están bien explicadas y añaden variedad táctica al juego, algo por cierto en lo que Chosen Men supera a Sharp Practice 2.

Aleatoriedad de los dados (frente a las cartas de Sharp Practice) que permiten añadir el elemento de incertidumbre necesario de las órdenes de las unidades, su capacidad de combate, etc.

Ni fu ni fa.

Una tabla de referencia ayudaría en la partida y reduciría las consultas a las reglas, si bien teniendo en cuenta que es un manual muy pequeño (64 paginas ) tampoco es un drama.

Listas de ejército escasas, son excelentes para jugar la Guerra de Independencia y algunas escaramuzas de los Cien Días, sobre todo las de Waterloo, pero se quedan fuera un montón de opciones que podrían ampliar partidas a todas las guerras napoleónicas desde la campaña de Egipto, una pena que se limitásen tanto ya que ampliando un poco el manual solo con eso ya hubiesen ganado a muchos napis que se hubiesen pasado de batallas masivas a las escaramuzas.

Demasiada precisión de las armas de fuego del siglo XIX, algo común en todos los wargames historicos, que pierden la rigurosidad enseguida.

Lo malo.

No se reflejan los efectos de la desmoralización de las tropas en la partida, en wargame histórico es casi obligatorio, aunque en su defensa diré que Sharp Practice también lo hace igual de mal.

Solo 6 escenarios, esto es terrible porqué encima son genéricos, sin ningún interés ni contexto especial. Una cosa así hace huir a cualquiera con el mínimo interés, hace que las partidas sean insulsas. A los que ya tenemos interés nos obliga a buscar fuentes alternativas con batallas en libros de historia militar, yo por mis estudios tengo suerte y me han permitido acceder a mucha información de más de 100 partidas solo he repetido 5 escenarios (2 para repasar las reglas y 3 porqué me gustaron mucho) pero para alguien que no conozca o no tenga acceso a la bibliografía las partidas pueden ser muy repetitivas.

Conclusión.

Una maravilla de juego pero por desgracia abandonado por el autor y por la editorial. Este es de los pocos manuales que necesita una segunda edición sin que sea por razones económicas sino como mejora real, es decir, corriges desmoralización, añades más s listas de ejército y un buen puñado de escenarios y tendrías el juego definitivo de escaramuzas para las guerras napoleónicas

Juegos minoritarios.

En casa hay un estante en una Billy de IKEA, este que vemos en la foto, que ya empieza a tener unos cuantos wargames poco conocidos en España, incluso para los aficionados al mundillo. Dejando de lado el «photobomb» de Pathfinder tenemos:

En próximos post os iré contando qué tal son, con el fin de enseñaros que existen más reglas y juegos más allá del universo GW. A muchos les he echado ya un buen número de partidas, Chosen Men y Frostgrave por ejemplo ya paso de las 100 en cada uno; y a otros menos, como Punka o Dragon Rampant, pero aun así ya he llegado a conocerlos bien y podré mostraros tanto lo bueno como lo malo,

Solo hay un par de juegos del estante que no he probado: Xenos Rampant, que pese a tener ya un año aun no lo he echado ni una partida; y The Doomed, que básicamente lo único que he hecho es leerme las reglas (ey, solo tiene unos meses). Así que por ellos seguramente habrá que esperar más, especialmente por The Doomed, que son un montón de escenarios y no sé cuando me dará tiempo a probarlos todos.

Partida Chosen Men: el 2 de mayo

Aprovechando que terminé las casas a escala 15 mm la partida de este mes en solitario a Chosen Men decidí que fuese en un entorno urbano, representando el levantamiento del 2 de mayo en Madrid, en concreto la batalla del cuartel de artillería (hoy desaparecido) del parque de Monteleón. Es curioso que no exista ya este escenario para wargames, teniendo en cuenta lo significativo que fue para el levantamiento contra los franceses este suceso.

El campo de batalla.

El campo de batalla estuvo compuesto de un edificio grande en un lateral rodeado de una verja, representando el cuartel, y el resto ocupado por todas las casas y ruinas que tengo, llenando por completo de escenografía el tapete de juego.

Papel y lápiz, el recurso de los que no tenemos tiempo.

Los ejércitos.

Las tropas españolas estarían formadas por 300 puntos de:

  • 2 «coroneles» españoles, para representar a los capitanes Daoiz y Velarde. (100 puntos)
  • 30 miembros de las guerrillas, repartidos en 3 unidades (150 puntos)
  • 1 cañón (50 puntos) sin dotación, serán los dos coroneles con apoyo de la guerrilla los que los manejen

Por su parte las tropas francesas estarían formadas por 500 puntos de :

  • 1 coronel con ayuda de campo (100 puntos)
  • 2 unidades de infantería ligera (100 puntos).
  • 1 unidad de infantería regular (75 puntos).
  • 1 unidad de lanceros polacos (125 putos)
  • 2 cañones (100 puntos), que solo podrán disparar metralla.

Está claro que hay una clara diferencia de puntos, pero es intencionada, las tropas españolas estaban en clara desventaja y hay que representarlo.

El objetivo francés es destruir el cuartel, el de los españoles sobrevivir al final de la partida.

La batalla.

Las tropas españolas empezaron avanzando, dos unidades de guerrillas tomaron posiciones con la idea de rodear a la retaguardia francesa, la otra unidad de la guerrilla se quedó junto al cañón y los capitanes.

El avance de una de las unidades de guerrilla fue detenido por los lanceros polacos por el centro, que aniquilaron a los pobres guerrilleros pese a la diferencia numérica, la otra unidad fue forzada a huir del campo de batalla por la infantería ligera francesa. Las tropas regulares avanzaron detrás de los lanceros polacos para tomar posiciones.

El resto de tropas francesas tuvieron menos suerte. La artillería no tuvo éxito en sus tiradas y no consiguió impactar y la otra unidad de infantería ligera, que avanzó por la parte superior fue aniquilada por el cañón más preciso de Daoiz y Velarde.

En el asalto final los lanceros polacos asaltaron la pieza de artillería española y las tropas regulares chocaron contra la guerrilla acuartelada. Fueron necesarios dos turnos para terminar los combates y dar la victoria a Francia (buuuuu)

Conclusión.

Esperaba que las tropas españolas aguantasen más, pero en igualdad de condiciones Francia hubiese perdido ya que no hubiese podido asaltar con tanta facilidad el cuartel, también hay que añadir que si las tiradas de la artillería francesas no hubiesen sido malas la victoria hubiese sido aún más contundente.

En el wargame España lo tiene prácticamente imposible para ganar esta partida, como mucho puede aspirar a un empate retrasando a las tropas francesas fuera del cuartel.

En el Mundoreal es fácil ver qué falló hace 215 años, si se hubiese apoyado con tropas a Daoiz y Velarde los franceses hubiesen tenido que concentrar sus tropas en el cuartel y el levantamiento hubiese sido un éxito al no poder controlar la capital.

Líder guerrillero y general napoleónico en 15 mm

Por decir que he pintado algo este mes he terminado las peanas de estas dos minis en 15 mm, un líder guerrillero y un general napoleónico.

Con estas dos minis este año ya he pintado algo histórico, algo de ciencia ficción y algo de fantasía (que era un objetivo miniaturil) . Aún me queda tooooda la escenografía de Frostgrave 15mm, que la tengo aparcada por absoluta falta de tiempo, ojalá abril me traiga precisamente más tiempo.